Course d'orientation (CM1)
Réaliser un parcours d'orientation dans un milieu moins connu : orienter sa carte, choisir un itinéraire, suivre une main courante et gérer son effort pour revenir.

CM1 · 9-10 ansSportPériode 5 (mai-juin)
Je retiens
- J'oriente ma carte : son nord pointe vers le nord indiqué par la boussole.
- Les courbes de niveau marron montrent le relief ; serrées, la pente est raide.
- Une main courante est un repère facile à suivre : chemin, mur, ruisseau.
- Je choisis mon itinéraire et je gère mon effort pour pouvoir revenir.
L'essentiel
En course d'orientation, tu dois trouver des balises à l'aide d'une carte, dans un lieu que tu connais mal : un parc, un bois.
Orienter la carte, c'est la tourner pour qu'elle soit dans le même sens que le terrain. Avec une boussole :
- tu poses la boussole sur la carte ;
- tu tournes la carte, pas toi, jusqu'à ce que le nord de la carte suive l'aiguille ;
- tu repères alors la direction à prendre.
Chaque fois que tu changes de direction, tu tournes la carte à nouveau.
Pour aller d'une balise à l'autre, tu choisis un itinéraire. Le plus court en ligne droite n'est pas toujours le plus rapide : il vaut souvent mieux suivre une main courante, comme un chemin ou une clôture, même si c'est un peu plus long.
Les courbes de niveau dessinent le relief : plus elles sont serrées, plus la pente est raide.
À chaque balise, tu valides ton passage avec une pince sur ton carton ou une puce électronique.
Des exemples
- Le parcours en étoile : on part d'un point central, on va chercher une balise, on revient au centre, puis on repart vers la suivante. C'est idéal pour débuter.
- Pour aller à la balise 4, Ilyès hésite : traverser le bois tout droit, ou suivre le chemin qui fait le tour. Il choisit le chemin, plus facile à suivre, et arrive avant Anaïs qui s'est perdue entre les arbres.
- Devant une colline aux courbes très serrées, Margot préfère la contourner pour garder des forces pour le retour.
Attention au piège
L'erreur la plus fréquente : tourner soi-même autour de la carte au lieu de la garder orientée, ou ne plus la tourner après un virage. On part alors dans la mauvaise direction.
Autre piège : partir trop vite au début. On s'épuise, on lit mal la carte, et on n'a plus d'énergie pour revenir. Il vaut mieux courir à une allure régulière et marcher dans les montées.
Enfin, si tu es perdu, tu reviens au dernier endroit que tu as reconnu sur la carte.
Vérifie que tu as compris
- Que tourne-t-on pour orienter la carte : soi-même ou la carte ?
- Que signifient des courbes de niveau très serrées ?
- Donne un exemple de main courante.
Réponses :
- On tourne la carte jusqu'à ce que son nord suive l'aiguille de la boussole.
- Une pente raide.
- Un chemin, un mur, une clôture ou un ruisseau.
Pour les parents
Dessinez avec votre enfant un plan simple de votre appartement ou de votre jardin, vu du dessus. Cachez trois petits objets et marquez leur emplacement d'un cercle sur le plan. Il doit les retrouver en tenant le plan toujours tourné dans le même sens que la pièce. Inversez ensuite les rôles.
Exemples de questions du jeu
Avant de partir, j'oriente ma carte pour que son nord pointe vers le...
nord indiqué par la boussole · soleil couchant · départ
Voir la réponse
nord indiqué par la boussole
Quand les courbes de niveau sont très serrées, la pente est...
mouillée · plate · raide
Voir la réponse
raide
Entre deux balises, le chemin le plus court n'est pas toujours le plus...
proche · facile · long
Voir la réponse
facile
Pour pouvoir revenir au départ, je dois...
ne jamais boire · garder de l'énergie · courir à fond dès le début
Voir la réponse
garder de l'énergie
Si je suis perdu dans la forêt, je...
reste sur place et j'appelle · me cache · cours dans tous les sens
Voir la réponse
reste sur place et j'appelle
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