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Programmer un déplacement (CE1)

Comprendre, utiliser et produire une suite d'instructions qui code un déplacement (avancer, pivoter d'un quart de tour à droite ou à gauche), jusqu'à quinze instructions dont quatre virages.

Île mathématiques du jeu funky.school

CE1 · 7-8 ansMathématiquesPériode 5 (mai-juin)

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L'essentiel

Pour faire bouger un robot sur une grille, on lui donne une suite d'instructions, dans un ordre précis. On appelle cette suite un programme. Le robot obéit à la lettre, une instruction après l'autre.

Au CE1, le robot connaît trois instructions :

Quand il pivote, le robot reste sur sa case : il change seulement la direction de son regard.

Deux quarts de tour dans le même sens font un demi-tour : le robot regarde alors dans la direction opposée.

Pour écrire un programme, tu peux :

  1. tracer le chemin sur la grille avec ton doigt ;
  2. noter chaque instruction, une par ligne ;
  3. relire le programme en le « jouant » case par case pour vérifier qu'il mène au bon endroit.

Des exemples

Attention au piège

Le piège, c'est la droite et la gauche quand le robot regarde vers le bas de la grille. S'il regarde vers le bas et pivote à droite, il ne regarde pas vers la droite de ta feuille : il regarde vers la gauche de la feuille ! Sa droite à lui est de l'autre côté.

Pour ne pas te tromper, tourne ta feuille pour que le robot regarde dans le même sens que toi, ou imagine-toi à sa place.

Autre piège : oublier un « avancer » en comptant les cases. Compte les sauts d'une case à l'autre, pas les cases elles-mêmes, sinon tu en ajoutes une de trop.

Vérifie que tu as compris

  1. Le robot regarde vers le haut. Il pivote d'un quart de tour à gauche. Où regarde-t-il ?
  2. Combien de quarts de tour faut-il pour faire un demi-tour ?
  3. Le robot regarde vers la droite. Il pivote d'un quart de tour à droite. Où regarde-t-il ?

Réponses :

  1. Vers la gauche.
  2. Deux quarts de tour.
  3. Vers le bas.

Pour les parents

Jouez au robot dans le salon ou sur un carrelage : votre enfant donne les instructions à voix haute, vous les exécutez à la lettre, même s'il se trompe. Inversez les rôles. Une grille dessinée à la craie dans la cour, avec un trésor à atteindre et un obstacle à contourner, rend l'exercice encore plus vivant.

Exemples de questions du jeu

  1. Le robot regarde vers le haut. Il pivote d'un quart de tour à droite. Il regarde...

    vers le bas · vers la gauche · vers la droite

    Voir la réponse

    vers la droite

  2. Le robot regarde vers le haut. Il pivote deux fois d'un quart de tour à gauche. Il regarde...

    vers le bas · vers la gauche · vers le haut

    Voir la réponse

    vers le bas

  3. Le robot pivote 4 fois d'un quart de tour à droite. Il regarde...

    à droite · derrière lui · comme au départ

    Voir la réponse

    comme au départ

  4. Le robot avance de 3 cases, puis de 2 cases tout droit. Il a avancé de...

    1 case · 6 cases · 5 cases

    Voir la réponse

    5 cases

  5. Quand le robot pivote, est-ce qu'il change de case ?

    oui · non

    Voir la réponse

    non

Ce que fait l’enfant

Un copain animal lit les consignes à voix haute : l’enfant peut jouer seul, même s’il ne lit pas encore bien.

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