Aller au contenu
Jouer

Programmer un robot (CM1)

Traduire un programme simple en langage naturel, l'utiliser pour faire agir un robot et choisir le programme le plus efficace.

Île sciences du jeu funky.school

CM1 · 9-10 ansSciencesPériode 5 (mai-juin)

Je retiens

Jouer à cette leçon

L'essentiel

Un robot ne réfléchit pas tout seul : il suit un programme. Un programme, c'est une liste d'instructions précises, rangées dans un ordre, que la machine exécute une par une.

On peut d'abord écrire un programme en langage naturel, avec des phrases simples :

  1. Avancer de 2 cases.
  2. Tourner à droite.
  3. Avancer de 1 case.

Puis on le traduit avec des flèches ou des blocs à assembler sur une tablette.

Pour un même trajet, plusieurs programmes sont possibles. On cherche le plus efficace : celui qui arrive au but avec le moins d'instructions ou le moins de déplacements.

Une boucle aide à raccourcir un programme. Pour faire dessiner un carré au robot, au lieu d'écrire huit instructions, on écrit :

Quand le robot ne fait pas ce qu'on voulait, il y a un bug. On relit alors le programme instruction par instruction pour trouver l'erreur, puis on la corrige.

Des exemples

Attention au piège

Beaucoup d'élèves pensent que « tourner à droite » fait avancer le robot vers la droite. C'est faux ! L'instruction le fait seulement pivoter sur place. Il faut ensuite lui dire d'avancer. Autre piège : la droite et la gauche sont celles du robot, pas les tiennes. Quand il vient vers toi, sa droite est de ton côté gauche. Mets-toi à sa place pour vérifier.

Vérifie que tu as compris

  1. Qu'est-ce qu'une boucle dans un programme ?
  2. Le robot reçoit « tourner à gauche ». A-t-il changé de case ?
  3. Écris avec une boucle le programme : avancer, avancer, avancer, avancer.

Réponses :

  1. Une instruction qui répète plusieurs fois une suite d'instructions.
  2. Non, il a seulement pivoté sur place.
  3. Répéter 4 fois : avancer de 1 case.

Pour les parents

Jouez au robot à la maison : votre enfant est le programmeur, vous êtes le robot. Il doit vous guider de la porte d'entrée jusqu'au canapé avec seulement trois ordres : « avance d'un pas », « pivote à droite », « pivote à gauche ». Obéissez exactement, même si vous vous cognez gentiment dans un meuble ! Puis échangez les rôles.

Exemples de questions du jeu

  1. Un programme, c'est…

    une suite d'instructions pour une machine · une émission de télé · un dessin

    Voir la réponse

    une suite d'instructions pour une machine

  2. Un algorithme, c'est…

    un nombre très grand · un robot · une méthode en étapes pour résoudre un problème

    Voir la réponse

    une méthode en étapes pour résoudre un problème

  3. Le bloc « répéter quatre fois avancer » fait avancer le robot de…

    une case · huit cases · quatre cases

    Voir la réponse

    quatre cases

  4. Le bloc « tourner à droite » fait…

    pivoter le robot sans avancer · reculer le robot · arrêter le robot

    Voir la réponse

    pivoter le robot sans avancer

  5. Deux programmes mènent au même endroit. Le plus efficace est…

    celui qui a le plus de virages · le plus long · le plus court

    Voir la réponse

    le plus court

Ce que fait l’enfant

Un copain animal lit les consignes à voix haute : l’enfant peut jouer seul, même s’il ne lit pas encore bien.

Toutes les leçons de sciences en CM1