Se déplacer, coder (CM2)
Utiliser le vocabulaire des déplacements et produire ou suivre une suite d'instructions de plus en plus longue pour décrire un déplacement sur un quadrillage, un plan de quartier ou un écran.

CM2 · 10-11 ansMathématiquesPériode 5 (mai-juin)
Je retiens
- Sur un quadrillage, une case se repère par sa colonne et sa ligne : B4.
- Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre.
- Une boucle « répéter … fois » évite d'écrire plusieurs fois les mêmes instructions.
- Pour trouver une erreur, j'exécute le programme pas à pas en notant la case et la direction.
L'essentiel
Pour décrire un déplacement sur un quadrillage, un plan ou un écran, on écrit des instructions précises que l'on peut suivre sans réfléchir. C'est le principe de la programmation.
Repérer les cases. Les colonnes portent des lettres (A, B, C…) et les lignes des nombres (1, 2, 3…). La case C2 est à l'intersection de la colonne C et de la ligne 2.
Exécuter un programme. Un robot est en A1 et regarde vers le haut, du côté des lignes qui augmentent. Programme : « avancer de 3 cases, pivoter d'un quart de tour à droite, avancer de 2 cases ». Il passe par A2, A3, A4, se tourne, puis va en B4 et C4.
Utiliser une boucle. Un robot est en C1 et regarde vers le haut. Programme : « répéter 3 fois : avancer de 2 cases, pivoter d'un quart de tour à gauche ». Il va en C3, se tourne, va en A3, se tourne, va en A1, se tourne. Il termine en A1, tourné vers la droite.
Un même trajet peut s'écrire avec plusieurs programmes. Le meilleur est souvent le plus court, mais il doit surtout être juste.
Des exemples
- Sur un plan de quartier : « Sors de l'école, prends la deuxième rue à droite, puis la première à gauche. »
- Un demi-tour, ce sont deux quarts de tour dans le même sens.
Attention au piège
Le premier piège, c'est de croire qu'un pivot fait changer de case. Pivoter, c'est seulement tourner sur place. Si tu oublies cela, ton robot a toujours une case d'avance sur le vrai trajet.
Le deuxième piège concerne les boucles. Le robot répète tout le bloc, y compris le virage. Dans l'exemple ci-dessus, il pivote trois fois, et pas seulement à la fin. C'est pour cela qu'il ne termine pas tourné vers le haut.
Vérifie que tu as compris
- Le robot est en B2 et regarde vers la droite, du côté des lettres qui avancent. Il avance de 3 cases. Où arrive-t-il ?
- Le robot regarde vers l'ouest. Il pivote deux fois d'un quart de tour à gauche. Vers où regarde-t-il ?
- Le robot exécute : « répéter 4 fois : avancer de 2 cases, pivoter d'un quart de tour à droite ». Où se trouve-t-il à la fin ?
Réponses :
- En E2.
- Vers l'est : il a fait un demi-tour.
- Sur sa case de départ, tourné dans la même direction qu'au début.
Pour les parents
Sur un plan de votre ville ou une application de cartes, écrivez ensemble les instructions pour aller de la maison à la boulangerie, avec le moins d'instructions possible. Suivez ensuite ce programme à pied, sans rien ajouter : votre enfant voit tout de suite s'il manque une instruction.
Exemples de questions du jeu
Le robot regarde vers le nord. Il pivote d'un quart de tour à droite. Il regarde vers...
l'est · l'ouest · le sud
Voir la réponse
l'est
Le robot regarde vers l'est. Il fait un demi-tour. Il regarde vers...
le nord · l'ouest · l'est
Voir la réponse
l'ouest
Le robot regarde vers le sud. Il pivote d'un quart de tour à gauche. Il regarde vers...
l'est · l'ouest · le nord
Voir la réponse
l'est
« Répète 4 fois : avance de 3, tourne à droite. » Le robot dessine...
une ligne droite · un triangle · un carré
Voir la réponse
un carré
« Répète 3 fois : avance de 2. » Le robot avance de...
6 cases · 2 cases · 5 cases
Voir la réponse
6 cases
Ce que fait l’enfant
- remettre dans l’ordre
- questions à choix
Un copain animal lit les consignes à voix haute : l’enfant peut jouer seul, même s’il ne lit pas encore bien.