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Les règles du jeu (CP)

Connaître le but du jeu, ses règles et les fautes principales.

Île sport du jeu funky.school

CP · 6-7 ansSportPériode 2 (novembre-décembre)

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L'essentiel

Avant de commencer un jeu, il faut connaître trois choses.

Les règles servent à bien jouer ensemble, sans se faire mal et sans se disputer. Sans règles, chacun ferait ce qu'il veut, et le jeu ne marcherait pas.

Les fautes les plus courantes sont :

L'arbitre fait respecter les règles. Quand il siffle, tout le monde s'arrête et écoute sa décision.

Des exemples

Attention au piège

Le piège, c'est de continuer à jouer après le coup de sifflet, pour finir son action ou marquer quand même.

Quand l'arbitre siffle, le jeu est arrêté : un but marqué après le sifflet ne compte pas. Tu t'arrêtes, tu lâches le ballon et tu écoutes.

Vérifie que tu as compris

  1. À quoi servent les règles ?
  2. Tirer le maillot d'un joueur : faute ou pas faute ?
  3. Je marque juste après le coup de sifflet : le but compte-t-il ?

Réponses :

  1. À bien jouer ensemble, sans se faire mal.
  2. C'est une faute.
  3. Non, le jeu était arrêté.

Pour les parents

Jouez à « 1, 2, 3 soleil » en famille. Avant de commencer, demandez à votre enfant d'expliquer le but du jeu, puis la règle principale et la faute (bouger quand celui qui compte se retourne). À la fin, inventez ensemble une règle nouvelle, essayez-la, et décidez si elle rend le jeu meilleur.

Exemples de questions du jeu

  1. Les règles servent à...

    bien jouer ensemble · tricher · se disputer

    Voir la réponse

    bien jouer ensemble

  2. Pousser un adversaire, c'est...

    bien · un point · une faute

    Voir la réponse

    une faute

  3. L'arbitre siffle. Je...

    continue · crie · m'arrête

    Voir la réponse

    m'arrête

  4. Je gagne le match. Je...

    pars · me moque · félicite les autres

    Voir la réponse

    félicite les autres

  5. Au foot, toucher le ballon avec la main, c'est...

    une faute · normal · un but

    Voir la réponse

    une faute

Ce que fait l’enfant

Un copain animal lit les consignes à voix haute : l’enfant peut jouer seul, même s’il ne lit pas encore bien.

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