Programmes de calcul (CM1)
Exécuter un programme de calcul (choisir un nombre, ajouter 2, multiplier par 4…) et retrouver le nombre de départ en remontant les étapes.

CM1 · 9-10 ansMathématiquesPériode 5 (mai-juin)
Je retiens
- Un programme de calcul s'exécute étape par étape, dans l'ordre.
- Changer l'ordre des étapes change le résultat.
- Pour retrouver le nombre de départ, je remonte les étapes en partant de la fin.
- En remontant, chaque opération est remplacée par son inverse.
L'essentiel
Un programme de calcul est une suite d'instructions à appliquer à un nombre, dans l'ordre, comme une recette.
Exemple de programme :
- choisis un nombre ;
- ajoute 2 ;
- multiplie le résultat par 4.
Si je choisis 5 : 5 + 2 = 7, puis 7 × 4 = 28.
On peut aussi faire le chemin inverse : connaître le résultat et retrouver le nombre de départ. Pour cela, on part de la fin et on remonte les étapes une par une, en faisant chaque fois l'opération inverse :
- une multiplication se défait par une division ;
- une addition se défait par une soustraction ;
- et inversement.
Avec le programme ci-dessus, si le résultat est 28 : 28 ÷ 4 = 7, puis 7 − 2 = 5. On retrouve bien 5.
Des exemples
- Programme « multiplie par 3, puis enlève 5 ». Avec 10 : 10 × 3 = 30, puis 30 − 5 = 25.
- Même programme, résultat 40. On remonte : 40 + 5 = 45, puis 45 ÷ 3 = 15. Vérification : 15 × 3 = 45, 45 − 5 = 40.
- Programme « ajoute 4, puis multiplie par 5 ». Avec 6 : 6 + 4 = 10, puis 10 × 5 = 50.
- Programme « multiplie par 2, puis enlève 3 ». Avec 8 : 16, puis 13.
Attention au piège
Le premier piège, c'est de changer l'ordre des étapes. Avec 5, « ajoute 2 puis multiplie par 4 » donne 28. Mais « multiplie par 4 puis ajoute 2 » donne 5 × 4 = 20, puis 22. Mêmes instructions, ordre différent, résultat différent !
Le deuxième piège arrive quand on remonte : défaire les étapes dans le même ordre qu'à l'aller. Pour retrouver le départ quand « + 2 puis × 4 » donne 28, il faut d'abord défaire le × 4 (la dernière étape), puis le + 2. Si on enlève 2 d'abord, on trouve 26 ÷ 4, qui ne tombe pas juste. Pense à des chaussettes et des chaussures : on enlève d'abord les chaussures, mises en dernier.
Vérifie que tu as compris
- Choisis 7, ajoute 5, multiplie par 3. Quel nombre obtiens-tu ?
- Choisis 9, multiplie par 4, enlève 6. Quel nombre obtiens-tu ?
- Programme : « ajoute 3, puis multiplie par 2 ». Le résultat est 30. Quel était le nombre de départ ?
Réponses :
- 7 + 5 = 12, puis 12 × 3 = 36.
- 9 × 4 = 36, puis 36 − 6 = 30.
- 30 ÷ 2 = 15, puis 15 − 3 = 12.
Pour les parents
Faites un « tour de magie » : « Pense à un nombre, ajoute 3, multiplie par 2, dis-moi le résultat. » Retrouvez son nombre de départ en remontant devant lui, puis expliquez le truc. Il voudra vite inventer ses propres programmes pour vous piéger.
Exemples de questions du jeu
Dans un programme de calcul, l'ordre des étapes...
compte · ne compte pas
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compte
Choisis 5, ajoute 2, multiplie par 4. J'obtiens...
22 · 13 · 28
Voir la réponse
28
Choisis 5, multiplie par 4, ajoute 2. J'obtiens...
28 · 22 · 11
Voir la réponse
22
Pour remonter « multiplier par 3 », je...
multiplie par 3 · enlève 3 · divise par 3
Voir la réponse
divise par 3
Pour remonter « ajouter 5 », je...
enlève 5 · divise par 5 · ajoute 5
Voir la réponse
enlève 5
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